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Un content pack (DLC) che modifica Total War: Attila. Questo non è un prodotto stand-alone, dato che richiede il possesso del videogioco originale.

Official game description

Total War: ATTILA - Pacchetto cultura Imperi di sabbia

Il pacchetto cultura Imperi di sabbia ti offre tre nuove fazioni giocabili e nuove funzioni per le religioni per Total War™: ATTILA.

- Nuove fazioni: Aksum, Himyar e i Tanukhidi con nuove unità specifiche.
- Nuove dinamiche della campagna.
- Nuove dinamiche delle orde.
- Nuove funzioni per le religioni.

Aksum, Himyar e i Tanukhidi sono disponibili nella campagna per giocatore singolo o multigiocatore e nelle battaglie personalizzate e multigiocatore.

Queste fazioni, che provengono dagli inclementi deserti dell’Africa e del Medio Oriente, fanno parte del gruppo culturale dei regni del deserto, e presentano nuove dinamiche nella campagna e per le orde, eventi, funzioni migliorate per le religioni, liste di campi di battaglia e unità specifiche per Total War™: ATTILA.

Regni del deserto

Tutte le fazioni del gruppo culturale dei regni del deserto hanno i seguenti tratti:

+2 ai servizi sanitari in tutte le regioni
+15 all’attacco corpo a corpo nelle battaglie nel deserto
Immunità al logoramento da deserto



Nuove funzioni per le religioni
A causa del marcato impatto che i cambiamenti religioni ebbero su tali culture in questo periodo, il pacchetto cultura Imperi di sabbia include delle variazioni che aumentano l’importanza della religione. Ci sono tre nuove fedi disponibili: il Cristianesimo orientale, il Giudaismo e il paganesimo semitico.

Ogni fazione (non orda) dei regni del deserto ha due principali religioni tra cui scegliere. Aksum può seguire il Cristianesimo orientale e il paganesimo semitico, mentre Himyar può scegliere tra il Giudaismo e il paganesimo semitico.

La religione ora ha effetti ad ampio raggio e influenza molti aspetti di gioco nella campagna dei regni del deserto. È strettamente correlata con diverse funzioni, tra cui le catene di edifici, le condizioni di vittoria, gli eventi, le tecnologie e i bonus campagna generali:

Catene di edifici con due religioni
Aksum e Himyar hanno una catena di edifici per entrambe le religioni principali. Possono costruire gli edifici a prescindere dalla religione della loro fazione. Ciò consente ai giocatori di esercitare un controllo maggiore e di cambiare prontamente religione in base alle necessità.

Caserma a 5 livelli
Aksum e Himyar ora hanno a disposizione due nuove caserme a 5 livelli, una per religione. Per sbloccare una caserma, la fazione deve avere il 75% di influenza nella rispettiva religione. Le caserme forniscono tre unità d’élite uniche e sbloccano molti benefici per la campagna.

Condizioni di vittoria e obiettivi condivisi
Le fazioni dei regni del deserto hanno due gruppi di condizioni di vittoria, uno per religione, che comprendono unità e strutture legate a quella religione.

Maggiore peso della diplomazia
Le nuove religioni hanno maggiore impatto sulla diplomazia e costringono il giocatore a scegliere la propria con attenzione, in base alle alleanze che vogliono stringere.

Catena degli edifici del piacere
Le fazioni non orde dei regni del deserto hanno accesso a una nuova catena di edifici di attività produttive che genera ingenti introiti, ma diminuisce la religione principale, il che significa che dovrai scegliere tra la stabilità religiosa e i guadagni.

Tecnologie religiose
Ogni fazione non orda dei regni del deserto ha due catene delle tecnologie, una per religione principale. Queste catene comportano molti bonus per la campagna e per la religione che aiutano a gestire e ottimizzare le scelte religiose.

Maggiori penalità per i dissensi religiosi
Le penalità all’ordine pubblico per i disaccordi religiosi all’interno delle province sono state aumentate: se non si gestiscono le religioni correttamente, i benefici sono controbilanciati da rischi maggiori.

Eventi religiosi a reazione (Aksum e Himyar)
Quando determinate condizioni religiose sono soddisfatte, si verificheranno due nuovi eventi che daranno origine a intriganti dilemmi e missioni.



Fazioni



I Tanukhidi


I Tanukhidi sono una fazione orda, rappresentano la ribellione del deserto e hanno uno stile di gioco iperaggressivo, oltre a una varietà di tratti e caratteristiche specifici.

Tratto della fazione: Razziatori leggendari
Orda rapace: il cibo si ottiene tramite le battaglie negli insediamenti, invece che attraverso gli edifici.
Serie di vittorie: ogni vittoria in campo militare diffonde la tua reputazione e gonfia i ranghi, favorendo così la crescita dell’orda.
Ranghi in crescita: gli eserciti in modalità Assalto guadagnano un’unità di milizia ribelle a ogni turno.

Storia
I Tanukhidi hanno viaggiato a lungo, lontano dalla loro madrepatria. Inizialmente, facevano parte della confederazione tribale dei Qahtani, poi migrarono a nord in seguito a un’alluvione che devastò la loro terra, e finirono con l’abbandonare l’Arabia.

Una volta entrati in contatto con l’Impero romano, i Tanukhidi sono stati impiegati dai Romani come foederati, considerati una forza di cavalleria affidabile. Tuttavia, recentemente si ribellarono contro Roma, a seguito dei tentativi dell’imperatore Valente di convertirli dal Cristianesimo ortodosso a quello ariano. I Tanukhidi, sotto la guida della regina guerriera Mavia, combatterono così duramente e ferocemente che riuscirono a sconfiggere i Romani in diverse occasioni, e li costrinsero ad accettare le loro condizioni.

Nonostante queste divergenze, questo popolo devoto è riuscito a crearsi una vita indipendente, come Arabi liberi, che giurano alleanza solo a Dio e alla loro audace regina (due fattori essenziali per raggiungere la vera grandezza!).

Caratteristiche della campagna


Nuovi menu di edifici
Durante le migrazioni, i Tanukhidi hanno accesso a un nuovissimo menu composto di 34 edifici, ognuno dei quali ha effetti diversi sulla campagna.

Catena di eventi specifica
Una nuovissima catena di eventi ti guida durante la ribellione contro i Romani e ti conduce, alla fine, all’insediamento e alla formazione di un impero.

Caserma dinamica
Completando le missioni si sbloccano i livelli più alti della caserma e si guadagna l’accesso a nuove unità romane che disertano.

Membri dell'unità
Le unità dei Tanukhidi si concentrano sul controllo dell’area e la microgestione del campo di battaglia. La cavalleria d’assalto, leggera ma potente, è abbinata a unità furtive e unità veloci con picca.

Schermagliatori Badiya - Giavellottisti leggeri con l’attributo Inseguimento (rimangono nascosti su tutti i tipi di territorio)
Picche del deserto - Picche leggere con Avanzamento rapido e alte possibilità Blocco proiettili
Lancieri delle dune - Cavalleria d’assalto molto leggera per lo Schieramento guerriglia con il giavellotto da carica
Guardie del corpo di Mavia - Cavalleria d’assalto molto pesante (unità del generale)
Carica di Mavia - Cavalleria d’assalto molto leggera con un bonus carica molto alto
Prescelti di Mavia - Cavalleria d’assalto molto leggera con un bonus carica eccezionale
Lancieri di Mavia - Cavalleria d’assalto molto leggera con un bonus carica alto
Milizia ribelle - Truppe dai costi di mantenimento nulli con alte possibilità Blocco proiettili e danni esigui
Lancieri delle tempeste di sabbia - Cavalleria d’assalto molto leggera per lo Schieramento guerriglia con il giavellotto da carica
Unità da imboscata dei Tanukhidi - Spadaccini leggeri con l’attributo Inseguimento con carica eccezionale
Picche tanukhide - Picche pesanti con Avanzamento rapido
Disertori palatini del deserto - Fanteria difensiva romana pesante
Guardie legionarie del deserto - Fanteria difensiva romana pesante
Guardie hetaireia - Fanteria romana con ascia a doppia impugnatura
Clibanarii - Cavalleria pesante romana d’assalto con arco





Aksum


Situato sulla costa africana, il popolo di Aksum deve il suo potere alle vantaggiose rotte commerciali, fattore evidenziato anche dalle caratteristiche della fazione e dal modo in cui è presentata in gioco.

Tratto della fazione: Passaggio a oriente
Rete di rifornimenti: +30 al cibo da ogni rotta commerciale attiva (max 150).
Guardie dei mercanti: +100 alla velocità di reintegro delle truppe mercenarie.
Maestria nel commercio: +10% agli introiti del commercio.
Storia
Il Regno di Aksum prospera tramite il commercio: la Via della seta è clemente con coloro che sanno
come controllarne le ricchezze, come con gli Aksumiti, che hanno trascorso tutta la vita a commerciare lungo di essa.

Sebbene il suo cuore etiope sia occupato da secoli, Aksum è cresciuto di recente in termini di dimensione, grazie alla sua posizione sulla vantaggiosissima rotta commerciale per l’India e le terre al di là di questa. Quando una nazione diventa così ricca e potente, inizia ad attirare coloro che ambiscono ad appropriarsi della ricchezza, come nel caso degli Himyariti.

All’alba del V secolo, i confini in ambito religioso e militare sono stati tracciati di nuovo nella sabbia. Aksum gode del favore di Roma e la ricchezza del mondo riempie le sue casse: lasciamo che coloro in grado di sfidare quella potenza affrontino l’acciaio aksumita e provino la forza di Aksum sulla propria pelle!

Caratteristiche della campagna

Catena di eventi specifica
Grazie alla catena di eventi specifica, ottieni una serie di risorse per sbloccare nuovi edifici per le spezie e delle unità influenzate dai Gupta indiani.


Membri dell'unità

Le unità aksumite si basano su potenti lancieri e truppe d’assalto, dotati di corazze leggere ma in grado di provocare danni devastanti. Alcune truppe insolite fanno parte di queste unità, come gli arcieri con cani da caccia e i soldati con ascia e arco.

Guardia di Abuna - Cavalleria pesante difensiva con lancia (solo cristiani orientali)
Cecchini di Adana - Arcieri d’élite con cani da guerra
Segugi di Adana - Arcieri con cani da guerra
Predoni a cammello di Afar - Spadaccini a cammello in Schieramento guerriglia
Predoni di Afar - Fanteria d’assalto con abilità offensive eccezionali (solo pagani semitici)
Spadaccini di Afar - Fanteria d’assalto con abilità offensive elevate
I Prescelti di Beher - Unità pesante con shotel (solo pagani semitici)
Cavalleria di San Giorgio - Cavalleria media con lancia con abilità offensive eccezionali (solo cristiani orientali)
Guerrieri T’or d’élite – Lance pesanti difensive
Arcieri Marz - Arcieri cecchini (nascosti mentre scoccano)
Lancieri di Masqal - Lancieri con abilità offensive e di penetrazione elevate (solo cristiani orientali)
Arcieri Marz a cavallo
Guardia di Ras - Unità difensiva pesante con lancia e giavellotto da carica
Figli dell’invincibile Mahrem - Lancieri con abilità offensive e capacità elevate di causare danni standard (solo pagani semitici)
Guardia delle spezie - Unità ibrida con arco e ascia a doppia impugnatura
Guerrieri delle spezie - Guerrieri leggeri con khanda
Guerrieri T’or - Lancieri difensivi

Himyar


Himyar è un potente regno arabo situato sulla penisola. Gli Himyariti sopravvivono nelle loro aride terre perché hanno adattato una serie di fattori allo stile di vita nel deserto.

Tratto della fazione: Guerrieri del deserto
Grado di fatica: -15% per tutti i guerrieri.
Diga di Ma’rib: edificio unico che incrementa la fertilità nella capitale della fazione.
Sabotatori del deserto: ferma il reintegro di forze straniere nelle regioni in cui si trovano degli eserciti.

Storia
Il Regno sabeo è in declino e, al suo posto, Himyar è in ascesa! Il vittorioso Shamir Yuhar’esh si è autonominato “Re di Saba, Dhu Raydan, Hadramawt e Yamanat”, e nessuno osa sfidare il suo titolo.

La potenza locale sabea si basava in gran parte sulle rotte commerciali terrestri, ma Himyar ha scoperto e sta sfruttando nuove rotte marittime verso l’India, il che lo renderà la principale potenza economica dell’Arabia meridionale. In modo simile ai loro vicini Aksumiti, gli Himyariti controllano il flusso del commercio lungo le principali rotte verso l’oriente.

Il militaristico Himyar insegue i suoi obiettivi incessantemente, soprattutto quando deve affrontare l’odiato Aksum. Himyar si è recentemente convertito al Giudaismo, apparentemente solo per alimentare la guerra costante che imperversava tra di loro. Ha sacrificato molto per poter mantenere il potere durante un’epoca così tumultuosa, e continuerà sicuramente a farlo con la sua determinazione!


Caratteristiche della campagna

Diga di Ma’rib: Eventi unici
La diga di Ma’rib era una meraviglia dell’ingegneria del mondo antico che venne notoriamente danneggiata. Nei panni degli Himyariti, i giocatori avranno la possibilità di ripararla. Trascurare la diga aumenta il rischio di esondazioni, e le riparazioni costano molto; tuttavia, se ben funzionante, la diga è in grado di apportare una serie di potenti benefici.

Membri dell'unità
Solide e temprate, le forze himyarite sono addestrate per affrontare imprese che richiedono molta resistenza. Le forze di Himyar sono costituite da una serie di unità difensive che rappresentano la loro robustezza.

Lancieri di Almaqah - Lancieri a cammello molto pesanti (solo pagani semitici)
Shotelai di Himyar con armatura - Shotelai a cammello corazzati
Ashum - Arcieri leggeri con scudo grande
I Prescelti di Attar - Unità di 80 uomini con salute, morale, abilità offensive e capacità di causare danni e caricare eccezionali (solo pagani semitici)
Difensori Baltha - Fanteria difensiva pesante d’élite con ascia
Guerrieri Baltha - Fanteria difensiva con ascia
Shotelai himyariti - Unità di shotelai a cammello
Jamal al-Baltha - Guerrieri con ascia a cammello
Jamal al-Rumha – Unità con giavellotto a cammello
Khayyalim – Unità pesante difensiva con spada (solo Giudaismo)
Schermagliatori Rumha - Schermagliatori pesanti in formazione Muro di lance
Guerrieri Rumha - Schermagliatori pesanti d’élite in formazione Muro di lance
Sahnegohrim – Unità difensiva corpo a corpo eccezionale (solo Giudaismo)
Sentinelle di Zafar - Unità molto pesante difensiva con ascia (solo generale)
Sicario zelota - Fragile unità con l’attributo Inseguimento con morale e carica elevati (solo Giudaismo)
Arcieri dello zodiaco - Arcieri a cavallo (solo pagani semitici)

Source: Steam
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